Reges Europae
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 Règles du Jeu

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MessageSujet: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeVen 1 Avr - 21:05

1. Lexique
1.01 Dette
1.02 Cessation de paiement
1.03 Mercenaires
1.04 Etat satellite
1.05 Féodalisme
1.06 Population
1.07 Armée
1.08 Religion
1.09 Prestige
1.10 Nations Non-Jouées
1.11 Nations Non-Civilisées
1.12 Prestige
1.13 Revenus
1.14 Trésorerie
1.15 Technologies
1.16 Chevaliers

2. Fonctionnement du jeu
2.1 Le temps
2.2 Excommunication
2.3 Invasions Barbares
2.4 Guerre
2.5 Mise-à-Jour des Statistiques
2.6 Accords commerciaux
2.7 La liberté de jeu
2.8 Les sous-forums privés d'alliance
2.9 Les emprunts
2.10 La puissance navale
2.11 Les comptoirs commerciaux
2.12 Les ports-francs

3. Règles du MJ
3.1 Les règles du MJ
3.1.1 Règle n°1
3.1.2 Règle n°2
3.1.3 Si le MJ à tord
3.2 Plaintes
__________________________________________________________________________________________________

1. Lexique

1.01 Dette
La dette représente ce qu'un pays est obliger d'emprunter pour combler les dépenses que le revenu ne suffit pas à combler. Si une nation se trouve dans une impasse pour payer sa dette, elle se retrouve en Cessation de Paiement (1.02).
1.02 Cessation de Paiment
Une faction est déclarée en cessation de paiement si elle n'est plus capable de payer sa dette, c'est-à-dire que l'emprunt dépasse 100% des revenus. La nation a alors un délai de 2 décennies pour qu'elle puisse rétablir ses finances et faire en sorte de rembourser la dette. Si au bout de ce délai le pays est toujours dans l'incapacité de pays, les créanciers saisissent tous les biens du pays pour se voir rembourser. La faction se retrouvera alors sans armées, avec une population plus encline à se révolter.
1.03 Mercenaires
Les mercenaires sont, généralement, des vétérans venants de partout dans le monde. Ils offrent leurs services au plus offrant et se battent autant à l'arbalète qu'à l'épée, à la lance ou à cheval. De base, ils coûtent 1 deniers par décennie.
1.04 Etat Satellite
Un état satellite est un état semi-indépendant. Il gère lui-même les affaires internes au pays, telles que l'économie, mais ses affaires extérieurs sont gérées par un autre pays, généralement plus grand. Ce dernier aura une grande influence sur la politique intérieur de l'état satellite et augmentera son influence générale.
1.05 Féodalisme
Le Féodalisme est un système politique dans lequel le pouvoir est confié à des petits, ou grands, fiefs. Le pouvoir central est alors affaibli au profit des petites principautés.
1.06 Population
La population est le nombre d'habitants de votre pays. Elle augmente ou diminue selon plusieurs facteurs.
1.07 Armée
Ceci représente le nombres de soldats que vous pouvez envoyer combattre. Chaque soldat en guerre coûte 0,15 Deniers à entretenir chaque décennie.
1.08 Religion
La religion désigne une croyance, prêchée par un groupe d'individu (par exemple, les Etats Pontificaux). Généralement, une ou plusieurs société(s) adopte une religion particulière. Ces sociétés sont alors soudées entre elle par des liens purement religieux. Reges Europae ne considère dans les statistiques que les religions "majeures" : le Catholicisme, l'Islam, le Judaïsme et le Paganisme, mais ces dernières sont bien souvent divisées en plusieurs branches (les Chiites, Sunnites et Kharidjites pour l'Islam, chaque pays Païen a sa propre religion etc...)
Il est possible de tenter de convertir son pays à d'autres religions, anciennes ou récentes, telles que les religions Celtes, le Catharisme etc, mais il est très peu simple de le réaliser...
1.08.1 Catholicisme
Le Catholicisme a pour chef spirituel le Pape, qui gouverne également les Etats Pontificaux. Cette religion oblige les populations à se convertir, par la force s'il le faut.
1.08.2 Islam
L'Islam est la seconde religion mondiale, après le Catholicisme. Elle ressemble énormément à cette dernière, mais est présente plutôt dans les régions d'Afrique du Nord et du Moyen-Orient. Le conflit entre les Catholiques et les Musulmans dure déjà depuis des centaines d'années.
1.08.4 Juifs
Les Juifs sont présents en nombre très restreint en Europe. Ils ont une importance si minime dans la politique que les autres nations ne leur prêtent aucune attention.
1.08.5 Orthodoxes
Les Orthodoxes sont des Chrétiens s'étant séparés de l'Eglise Latine afin de suivre une autre foi.

1.09 Prestige
Le prestige représente la reconnaissance de votre pays par les autres pays et par les populations. Plus votre prestige est élevé et plus vous aurez d'hommes à engager sous vos drapeaux, plus les pays non-joués accepteront de traité avec vous et plus vous serez respectés.
1.10 Nations Non-Jouées
Les nations non-jouées sont les nations qu'aucun joueur n'a demandé. Elles sont incarnées par le Maître du Jeu le temps qu'un joueur postule pour les avoirs.
1.11 Nations Non-Civilisées
Les nations non-civilisées sont des pays qui possède des technologies relativement minables. Elles ne nouent aucun liens, qu'ils soient diplomatiques ou commerciales, avec les nations civilisées. Elles sont entièrement repliées sur elles-mêmes et ne produisent aucune statistiques. Ces nations sont ce qu'on appel des barbares et n'ont que très peu d'options de développement à part la guerre.
1.13 Revenus
Les revenus représente tout ce que vous rapporte votre population. Vous pouvez l'utiliser pour faire ce que vous voulez.
1.14 Trésorerie
La trésorerie désigne les revenus non-utilisés qui sont littéralement engrangés par votre nation. Lorsqu'elle est négative, c'est que vous vous trouvez en dette.
1.15 Technologies
Les technologies sont les sciences maîtrisées par votre pays. Plus elles sont nombreuses et plus les différents secteurs économiques, voir politiques, de votre nation se révèleront efficaces.
1.16 Chevaliers
Les Chevaliers sont des soldats d'élites qui renforcent la cohésion et l'efficacité de vos troupes en en prenant le commandement. Ils sont également très féroces sur le champ de bataille, justifiant leur prix de 2,5 Deniers par décennie.
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2. Fonctionnement du jeu

2.1 Le temps
Sur Reges Europae, le temps passe en fonction des disponibilités du Maître du Jeu. Je vous préviendrais dès lors qu'on changera d'année.
2.2 Excommunication
Lorsqu'un souverain Catholique est excommunier, l'Eglise ne le considère plus comme faisant parti d'elle. Son peuple est alors coupé de l'Eglise et aura tendance à vouloir changer de dirigeant, pour renouer avec l'Eglise.
2.3 Invasions Barbares
Les invasions barbares peuvent arrivées n'importe quand et n'importe où. Ce sont les moments où des peuples Asiatiques non-civilisées s'attaquent à l'Europe. Leur puissance fait que même les plus grands ont des chances de tomber face à eux.
2.4 Guerre
Il arrivera -très- souvent que des nations déclarent la guerre à d'autres. Pour cela, vous devez poster une déclaration de guerre officielle dans diplomatie, puis envoyer un message privé au MJ accompagné du nombre de troupes envoyées et des ordres de guerre. Une fois ceci fait, le MJ fera un résumé de la guerre chaque année. Il sera possible aux joueurs de poster un Rp suite à ces rapports pour décrire cette année vue de la part du roi que l'on joue, ou d'un des vassaux, ou d'un soldat ou de n'importe qui.
Pour déclarer une guerre, il vous faudra un casus belli, une raison de guerre : revendication légitime sur un territoire, revendication fabriquée, aide à un allié ou un membre de la famille etc. Ce n'est bien entendu pas obligatoire, vous pouvez attaquez sans aucune raison valable, mais dans certains cas cela tendra à diminuer votre prestige.
Petite indication par rapport au nombre des troupes de certains pays : le fait d'envoyer trop d'hommes dans une région, un pays, un comté etc, mettra la zone en famine. Par exemple, si on se retrouve avec 35.000 soldats au total, toutes armées confondues, en Bretagne, le Royaume ne sera tout simplement pas capable de fournir assez de nourriture pour les paysans + l'armée, et sera alors en état de famine. Au bout d'une année, les paysans seront décimés, et tous les soldats restant, déjà bien affecté au niveau des effectifs et du moral, seront soumis à une hécatombe généralisé.
2.5 Mise-à-Jour des Statistiques
La mise-à-jour des statistiques est faite à chaque décennie, soit tous les dix jours.
2.6 Accords commerciaux
Dans Reges Europae, l'un des moyens d'augmenter des revenus (outre l'augmentation de population et les subventions)) est de nouer des accords commerciaux avec d'autres nations. Les accords commerciaux se résument à l'ouverture des frontières douanières entre les pays signataires, ce qui permet de démarrer l'échange de denrées, notamment par le biais de marchands.
Pour augmenter son indice scientifique, il n'existe, là encore, pas énormément de moyens. Vous devrez signer un accord commercial doublé d'un partage technologique avec une nation voisine pour que les technologies soient échangées.
2.7 La liberté de jeu
Au delà des actions assez basiques d'échange d'accords commerciaux ou de déclaration de guerre, les joueurs sont totalement libres dans leurs décisions. Ils pourront tenter tout ce qu'ils souhaitent dans la limite de leur fonds et avancées technologiques. Les idées pourront être soumises au MJ qui précisera la faisabilité, ainsi que les éventuels coûts et risques.
Pour en savoir plus à ce sujet n'hésitez pas à vous référer au sujet "Comment jouer".
2.8 Les sous-forums privés d'alliance
Si jamais vous veniez à fonder une alliance avec un groupe de 3 joueurs ou plus, il est possible de demander au Maître du Jeu (par message privé) de créer un sous-forum privé d'alliance, qui sera réservé aux membres de l'alliance pour que ceux-ci puisse discuter facilement et organiser des actions communes sur le forum (plutôt que d'en poster trois exemplaires dans chaque sous-forum privé).
2.9 Les emprunts
Vous pouvez, si vous vous retrouvez endetté (ou non d'ailleurs) emprunter de l'argent à d'autres pays ou à des créanciers.
Si vous empruntez à un autre pays, il vous faudra fixer le montant prêter, les taux d'intérêts (s'il y en a) et les dates de remboursement, puis que les deux joueurs en fassent part au MJ en privé.
Si vous empruntez à des créanciers, les taux d'intérêts seront automatiquement de 10% par décennie, sachant que si vous tombez en cessation de paiement, les créanciers viendront se servir dans votre Royaume pour se rembourser.
2.10 La puissance navale
La puissance navale est une statistique qui permet d'estimer la puissance de votre flotte, tant militaire que commerciale. Plus ce nombre est élevée et plus le commerce maritime vous rapportera d'argent et plus votre flotte militaire sera puissante. Il est possible de vendre des points de puissance navale à d'autres pays (par exemple, j'ai 18 points et mon voisin qui a 15 souhaite m'acheter 1 point de puissance navale : je peux lui vendre au prix que je souhaite, je resterais à 18 mais mon voisin passera à 16). Il est évident que sur-utiliser sa puissance navale mènera à des pertes (trop utiliser sa flotte militaire ou trop vendre de puissance navale).
2.11 Les comptoirs commerciaux
Ces comptoirs sont des quais, construits sur un sol étranger, où vous ferez régner votre loi et où vos navires de commerce pourront accoster à peu de frais. Cela permet au pays détenteur de l'accord d'avoir un nouveau port de commerce, et au pays qui offre le comptoir de concentrer le commerce dans sa direction.
2.12 Les ports-francs
Les ports-francs correspondent à une véritable ville côtière, dotée en sus d'un port. C'est un comptoir commercial amélioré et plus efficace.
__________________________________________________________________________________________________

3. Règles du forum

3.1 Les règles du MJ
3.1.1 Règle n°1
Le MJ a toujours raison
3.1.2 Règle n°2
Si le MJ a tord, se référer à la règle n°1
3.1.3 Si le MJ à tord
Si malgré tout le MJ a vraiment tord, il vous faudra envoyer lui envoyer un MP avec dedans : vos explications, arguments, contre-arguments, vos preuves (liens etc...) bref, tout ce que vous avez. Vous n'avez droit qu'à un seul MP. Le MJ analysera votre message et vous répondra.
3.2 Plaintes
Les plaintes en cas de tord du MJ ne seront acceptées que par MP (c.f 3.1.3). Si un membre venait à se plaindre sur le chat ou directement sur le forum, il sera sanctionné.


Dernière édition par Maître du Jeu le Lun 18 Avr - 18:41, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 2 Avr - 20:57

Ajout de la règle 1.16 Chevaliers.
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeSam 9 Avr - 12:42

Ajoute de la règle 2.10 La puissance navale.
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitimeLun 18 Avr - 18:41

Ajout des règles 2.11 Les comptoirs commerciaux et 2.12 Les ports-francs.
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MessageSujet: Re: Règles du Jeu   Règles du Jeu Icon_minitime

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